遊戲手機已經涼涼,遊戲掌機能火嗎? | 鈦媒體焦點

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2023.09.07 17:37

 · 來自北京

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遊戲掌機難成功,甚至隕落的過程聽起來會有些耳熟。

剛剛結束的IFA 2023上,聯想推出了一款出人意料的產品:Legion Go,它是一款基於Windows系統的遊戲掌機。從外觀上來看,Legion Go的整體結構好似放大了尺寸的Switch,具備可拆卸的手柄結構設計以及8.8英寸的显示屏,繼退出遊戲手機賽道后,這是聯想與掌上遊戲的第二次接軌。

同時,索尼也在近期發布了用於遊戲串流遊玩的掌機PlayStation Portal,不過與此前發布的Steam Deck、ROG Ally相比,索尼PlayStation Portal雖然同為遊戲掌機,但其本身並不具備獨立運行遊戲應用的能力,從技術層面看,其實更像是索尼為PS5主機開發的周邊硬件。

隨着ROG、聯想、索尼紛紛將目光投向遊戲掌機領域,這一曾被手機大幅替代的品類,似乎迎來了新生,而曾經紅極一時的“遊戲手機”則慢慢走向末路,掌機與手機,恰似以遊戲為天平支點,呈現出此消彼長的狀態。

遊戲手機沒落早已成為定局

早在功能機時代,“遊戲手機”就已經開始成為細分品類,包括諾基亞、索尼愛立信等廠商都推出過以遊戲體驗為核心,能打電話、發短信的遊戲手機產品。但進入智能機時代后,隨着觸屏交互帶來的應用革新,遊戲體驗的優先級開始下降,社交、視頻、拍照、智能交互成為了判定產品好壞的首要指標。

直到2017年,智能手機經歷近10年的發展后,整體形態開始固化,同時從系統設計、外觀到核心性能硬件層面的同質化問題也愈加嚴重。此時恰逢《王者榮耀》等手游開始形成對傳統端游的替代,同時手游電競賽事也開始規範化、規模化,手機遊戲的用戶數量迎來快速增長,僅從2014年到2016年,國內手游用戶數量就增加了1億人。

手游的興起以及關注度的提升,讓流暢性和操控這兩項與遊戲體驗相關的核心指標再次成為用戶關注的重點,因此,以雷蛇的Razer Phone為首,包括黑鯊、紅魔、ROG、IQOO、聯想拯救者等品牌紛紛入局,其中既包括紮根於賽道的初創品牌,同時也有不少手機大廠的延伸業務。

但遊戲手機沒落的禍根,也從細分品類推出伊始就已經埋下了,就是處理不好“既要、也要”的核心問題。簡單來說,就是“遊戲手機”始終沒法明確自己的定位到底是遊戲機還是手機,它到底是為遊戲而生的掌上設備,還是一台增強了遊戲功能的手機?

遊戲手機剛推出的時候,很快就受到了高度的市場關注,更高刷新率的屏幕、更強更專業的自帶外設和更好的性能釋放與散熱能力,都讓其在外觀設計與主流產品有區分之餘,在體驗層帶來了紮實的遊戲正向反饋。

但細數遊戲手機的優勢卻又不難發現,其中並沒有哪一項具備“獨佔性”。軟件層面,非遊戲手機一樣可以運行遊戲應用,硬件層面,遊戲手機在最初階段提供的高刷、快速響應體驗,主流手機產品只要在硬件與優化稍下功夫也能完成補足。

隨着主流智能手機產品開始在遊戲體驗上下功夫,遊戲手機的優勢便已化為烏有,這也是為何眾多廠商都開始或退出或冷落遊戲手機的細分品類。說到底,遊戲只是手機的一項共有功能而已,並不足以支撐起用戶單獨為其買單。

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遊戲掌機為何成為下一塊競標地?

從起源上來說,其實遊戲掌機比智能手機甚至手機都擁有更悠久的發展歷史,畢竟“电子遊戲”發展到今天,已經擁有了65年的歷史,而在遊戲出現后,能夠隨時隨地玩遊戲的夢想就已經出現在了每一個遊戲從業者的心中。

世界上第一部遊戲掌機誕生於1976年,是由美國的美泰(MATTEL)公司開發製造的MATTEL AUTO RACE,它算是有史以來最早將LED發光二極管應用在电子遊戲的掌機始祖,而這款掌機的遊戲內容,就是看着發光點在屏幕上不斷變化,

以今天的眼光來看,它似乎比跳繩、玻璃彈球都更加無聊,但對於當時的玩家而言,能夠與屏幕進行實時反饋已經是非常值得興奮的事情了。

進入上世紀80年代,一個直到今天都耳熟能詳的遊戲掌機品牌入局了這條賽道,它就是Game&Watch、GB、GBA、3DS等等產品的締造者任天堂,數據显示,截至2023年6月底,任天堂最新一代遊戲掌機Switch的全球總銷量達到了1.2953億台。

遊戲掌機領域的另一個巨頭則是剛剛發布PlayStation Portal的索尼,其推出的PSP、PSV遊戲掌機雖然在玩法多樣性上不及任天堂,但是在機能、遊戲畫面的表現上卻為人所稱道。

近幾年,得益於移動端芯片算力的不斷進步,以運行高品質大作為目標的高性能遊戲掌機卷土重來。其中,由Valve開發Steam Deck是最成功的產品,同時也有很多像壹號本、AOKZOE以及拯救者Legion Go這樣基於WIndows平台的遊戲掌機。

從大方向來看,定製系統、定製硬件、Windows平台和PC硬件基底是目前遊戲掌機發展最為明顯的幾條技術路徑分支,而它們的遊戲內容除了任天堂擁有強大獨佔內容以外,則基本都承接於PC平台。也就是說,遊戲手機是在討論如何在手機上更爽快地玩手游,而遊戲掌機則是要探討如何在掌上運行從輕量休閑到3A大作的傳統电子遊戲。

理解了以上的區別,相信也就明白了為什麼廠商要向遊戲掌機轉型,首先是遊戲玩家群體更為聚焦,不像手機用戶群那般分散,其次是遊戲生態可以覆蓋從硬件定製到軟件開發的全流程,具備建立屬於自身壁壘性優勢的可能性。

此外,目前遊戲掌機與PC軟硬件較強的關聯性,也是吸引聯想、ROG入局的關鍵原因之一,它們能夠最大程度地發揮在已有領域積累的供應鏈優勢和玩家群體輻射能力。

遊戲掌機難成功,甚至隕落的過程聽起來有些耳熟?

根據市場調研機構Newzoo發布的《2022年全球遊戲市場報告》,截止2022年,全球遊戲玩家數量已經達到了32億。乍看之下,遊戲掌機的潛在用戶數量雖比“人手一部”的手機要少一半多,卻也足夠廣大,但仔細一想,事情卻沒這麼簡單。

遊戲用戶是個非常籠統的概念,隨便在手機上下載一個遊戲,都可以被歸納到遊戲玩家群體中來,而具體到願意為遊戲付費,甚至為遊戲硬件付費的玩家數量,比預期要少的多。

數據也印證了這一點,根據DFC Intelligence公布的《全球遊戲用戶市場概覽》,全球遊戲用戶中PC與遊戲主機的玩家用戶數量為3億,還不到總數的十分之一,只有這部分用戶可以被稱之為“硬件驅動型消費者”,那麼再細分到願意放棄大屏、極致畫質,遷就於移動體驗的玩家數就更少了。

“用戶池淺”只是制約遊戲掌機發展的因素之一,比之更嚴重的問題則在於獨創內容的高成本和與PC一樣容易誤入軟硬件同質化的競爭。前者,是任天堂能夠在掌機領域40多年發展獨佔鰲頭的秘訣,而後者則是ROG、聯想等新晉玩家很快就要面臨的問題。

鈦媒體App分析認為,遊戲掌機在PC廠商跨界入局與傳統遊戲主機廠持續推新的刺激下,會在未來兩三年呈現出較好的增長態勢,不過很快就會深陷“遊戲手機”的老路,遊戲內容方面過多依賴於統一平台,硬件與體驗上又進入平台期很難拉開差異化,最終在擠掉一批先入局的小廠后,進入不溫不火的狀態。(本文首發鈦媒體App 作者/鄧劍雲 編輯/鍾毅)

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