沉浸世界創始人陳鑫:元宇宙滿足了人性,中國VR產業缺乏想象力

沉浸世界創始人陳鑫:元宇宙滿足了人性,中國VR產業缺乏想象力

2021-10-04 關注 “元宇宙其實滿足的是人性,可以每天在海邊看着日落,困了就可以睡覺,其實你住在五平方的房間裏面,它是極致滿足人性的東西。”

文 | 張婧怡 

編輯 | 蘇建勛

在微弱的手電筒光照下,已經失去人類肌體形狀的變異護士向你撲來,不時出現遍布血跡和爬蟲的牆下,机械合成的聲音在廢舊陰暗的醫院角落響起:“採集線索碎片,找到逃生的路。”

這一幕出現在驚悚片中的場景,正隨着VR技術的發展和VR娛樂的社交產業化,逐漸成為可觸及、可感觀的真實體驗;《銀翼殺手》里“起火燃燒的獵戶星座”正變為VR眼鏡中繽紛的色彩,朋克的夜之城也會是頭顯中並不遙遠的具象世界。

VR遊戲/社交,已經成為数字娛樂的新風口。

過去幾年來,傳統密室逃脫、劇本殺等線下娛樂門店始終面臨着高成本、低復購的問題,而VR終端的應用則意味着,只需要一塊場地,就能無數次呈現科幻的。

 在VR市場里,遊戲產業無疑是競爭力最強的賽道。據IDC預測,2020~2024五年期間全球虛擬現實產業規模年均增長率將達54%。近期,收購VR公司Pico,一舉將“元宇宙”概念再度推上行業熱點,隨着技術的進一步發展,虛擬現實相關產業或將迎來爆發期。

成立於2016年的大空間移動 VR 公司「沉浸世界」也瞄準了這一賽道:從密室逃脫切入,基於VR技術提供虛擬現實娛樂內容的線下社交娛樂,通過VR大空間無線解決方案,劇情場景突破了物理空間的限制,實現了傳統密室無法實現的交互模式。

然而,在VR產業不斷髮展的過程中,實景数字化成為遊戲產業的終局?“原地VR”和“大空間移動VR”應各自提供怎樣的解決方案?在媒介變革的道路上,中國VR娛樂產業又面臨着怎樣的問題?

對此,大空間移動VR公司「沉浸世界」創始人陳鑫在接受36氪專訪時談到,技術的迭代和升級讓文字有無限的想象空間,而從文字到戲劇影視,再到VR沉浸體驗的升級過程,其實正讓想象空間越來越具象化。

沉浸世界線下門店

同時,陳鑫也從媒介的角度展開探討了對於“元宇宙”這一概念的理解,他認為,元宇宙是進一步解決人性需求的場景。

“元宇宙真正吸引我們的是什麼,《頭號玩家》真正吸引我們的是什麼?核心是進一步滿足人性的問題。如果技術不能滿足人性,其實還是‘零’。”

事實上,沉浸世界也希望能夠在技術的探索過程中,讓更多消費者接受VR線下娛樂社交的方式,滿括Z世代在內更多消費者的當前需求。陳鑫提到,過去中國線下娛樂的三架馬車:電影院、KTV、電玩城,已漸漸成為夕陽產業,因此,“內容傳播的媒介需要發生變革,給用戶帶來的感受以及刺激度不夠,滿足不了用戶的需求。密室逃脫等線下實景娛樂的火熱,實際上是帶來了媒介的變革。”

同時,陳鑫也提到了當前VR娛樂市場原地VR和大空間移動VR的現狀。家庭“原地VR”中,用戶通過佩戴VR眼鏡、手持操縱桿,在家中近乎原地的空間範圍內就可以完成打鬥射擊、音樂益智等各類視覺效果較為逼真的遊戲;而大空間移動VR中,玩家專門到線下體驗店感受百平米左右的實體空間,在其中移動行走,通過VR眼鏡的虛擬路徑指引,體會到超出實際空間的冒險履歷。

陳鑫認為,不同場景下給予用戶的交互方式不一樣,體驗的內容也不同,中國市場的主機文化和客廳文化不足,而VR又是需要一個廳場景才能發展起來的事物,因此,中國用戶走入線下門店的大空間移動體驗更可能成為切入點。“移動VR空間仍在普及和教育期,需要進行用戶的認知普及,當用戶認知程度越來越高,我們會逐步深入到社區裏面,離用戶的生活半徑越來越近。”

需要注意的是,元宇宙的概念和落地並未成熟。研究報告指出,元宇宙描述的虛擬世界有望為社會帶來娛樂模式、社交模式、社會運轉效率提升、個人價值再發掘等改變,但實現落地尚需要数字基建、終端設備、內容、虛擬貨幣等多方面的持續發展和突破,預計將成為新的方向。

因此,一方面,VR社交終端產品的普及、硬件產業鏈的整合十分關鍵,另一方面,國產VR娛樂產品的內容IP更新仍需要長期探索。陳鑫談到,未來「沉浸世界」的理想是賦能創作者,“誰都可以做創作者,我們要的是優秀的頂級想象力的東西,我認為中國VR產業缺的是想象力。”

可以看到的是, 當前VR娛樂市場仍面臨着場景優質內容稀缺、復購率低、場景構造局限性高等問題,對此,陳鑫表示,「沉浸世界」未來仍將在開發者平台的載體上,通過技術優化能夠不斷降低開發難度,能夠讓整個開發流程變為工業化、標準化,降低開發者難度,提升效率,縮短開發時間,並在平台上將頂級的想象力和生產力相結合。“沉浸世界的願景是成為頂級想象力的搬運工。”

談行業:元宇宙解決的是人性需求,市場對於 VR 定位還在摸索

36 氪:字節跳動對VR公司Pico的收購,促使行業的熱度變得非常具體,請您大概聊聊,您對於VR行業“熱”是從什麼時候開始有感知的?

陳鑫:從今年開始,我們感知到整個VR產業第一波年初有很多融資,第一波應該是Roblox上市,第二波是由密室逃脫、劇本殺帶動。到目前為止,用戶在線下在密室逃脫、劇本殺已經成為新群體的新娛樂方式,VR一定會成為這種形態下最好的数字化解決方案。

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36 氪:大家對元宇宙的理解有什麼誤區嗎?

陳鑫:大家在想“元宇宙”這個概念到底是什麼,其實我們每個人都是用戶,看完《頭號玩家》,包括《失控玩家》,“元宇宙”真正吸引我們的是什麼,核心進一步滿足人性的需求,“元宇宙”本身就是進一步解決人性需求的場景,整個市場對於VR應該做什麼這件事情很模糊。

36 氪:VR 設備銷量在某個節點會出現一輪爆髮式的增長嗎?或者說影響它增長的一些關鍵因素是什麼,價格、重量還是內容? 

陳鑫:前提一定是價格。Oculus在這個事情上的策略是對的,價格降到兩千多塊。對於中國很特殊的是,可以分享給幾個数字:比如主機,VR是一個客廳文化,中國的主機設備今年預計突破1320萬,包括掌機和Switch,中國的遊戲玩家有近7億,而主機玩家在遊戲玩家中的佔比是極低的。

今年預計全球銷售1100萬台的VR設備,中國C端的數量不到5萬台,比例上來講很正常,中國只佔到全球主機用戶比例1.4%。 

36 氪:現在的 VR 設備是否已經形成了一個健康的生態?

陳鑫:這個生態要發展取決於內容開發者可以賺到錢,願意持續不斷的進行內容開發,這是生態的硬件臨界點。 

36 氪:國內的VR 行業相較於以前有哪些進步的地方?

陳鑫:在我們看來,比如美國很多的超級IP的視覺,迪斯尼很多的內容都是在中國委託加工製作的,從內容製作的角度來講,中國現在是完全不輸世界水平的,特效能力、動畫能力,大家看到了《青蛇》、《哪吒》,所以中國團隊目前的內容執行能力已經逐步接軌世界一流水準。

談發展:“大空間移動VR平台”是壁壘

36 氪:咱們現在也在自研內容? 

陳鑫:對,就是搞研發。我們簽IP,重新做交互設定,今天新測了《仙劍奇俠傳1》。 

關於自研,沉浸世界本身是以平台化邏輯在做,對於整個內容生產方,通過六年時間自己積累了一套開發者的平台,這裏面有定義標準化,有各個引擎的SDK接口,包括交互設計的標準化,空間動態的標準化以及空間定位算法。

我們早期做內容的時候,是沒有能力說服別人幫你開發的,也沒有渠道分發,早期內容我們自己研發以及生產,是為了滿足我們早期線下場景的階段規模化。 另外我們想定義VR應該干什麼、應該玩什麼,比如第一款密室逃脫開發了13、14個月,解決了技術的問題、算法的問題包括交互設計的問題。

再往後大家知道這個東西應該這麼搞,一個密室出來,盜墓也可以做,國家寶藏也可以做,鬼吹燈也可以做,只要在這個密室標準邏輯內,就可以衍生你的想法。VR本身是高於電影的全新技術下的新媒介。 

36 氪:自研的內容是否會成為沉浸世界的? 

陳鑫:我們真正的壁壘還在於我們的那套平台,我們有一套大空間移動VR平台,叫做“FREMA”。它包含四個部分,第一個部分是對接開發者,有標準化的開發結構,SDK這些東西,開發內容的時候就用標準化的方式開發,就可以在這套平台下,在我們的空間裏面運行,對接我們硬件以及軟件做的東西,是ToB的。 其他三個部分就依次是“內容分發系統”負責內容分發、更新以及結算;“空間運營管理系統”負責在線下空間里高效、穩定的驅動空間的運營;“用戶系統”就是做用戶的留存及復購; 

36 氪:所以沉浸世界會是一家內容公司? 

陳鑫:平台公司。我們的願景是通過我們搭建的平台,首先服務上游的創作者,對於下游提供標準化的空間解決方案和內容賦能。 

 

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本文圖片來自:企業官方

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